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中國網絡遊戲行業發展趨勢分析 網絡遊戲 “新文化”正成長爲國民經濟中新的經濟增長點【圖】

2018年09月17日 10:46:35字號:T|T

    一、全球網絡遊戲市場規模持續增長

    隨著全球互聯網的發展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設備的更新換代,網絡遊戲載體、類型不斷豐富,遊戲品質不斷提高,各細分遊戲類型均有龐大的受衆群體,全球遊戲市場迅速崛起,市場規模逐步擴大。

    2016 年全球遊戲市場規模達1,011 億美元,較2015年增長91.50億美元,增長幅度爲9.96%;未來全球遊戲市場增速將略有下降,但仍將繼續保持增長態勢,預計到2020 年全球遊戲市場規模將達到1,285 億美元,較2016 年增長 274 億美元,增長幅度將達27.11%。

2016-2020年全球遊戲收入及預測(億美元)

資料來源:公開資料整理

    相關報告:智研咨詢網發布的《2018-2024年中國網絡遊戲行業市場競爭格局及投資戰略咨詢報告

    從各地區的細分市場看,亞太地區已成爲全球遊戲市場的增長引擎。2017年亞太地區遊戲市場規模約爲512億美元,較2016年增長9.20%,全球市場占比爲47.10%;北美地區市場規模約爲270億美元,較2016 年增長4.00%,全球市場占比爲24.8%;歐洲、中東、非洲地區市場規模約爲262億美元,較2016 年增長8.00%,全球市場占比爲24.10%;拉丁美洲地區市場規模約爲44億美元,較2016年增長13.90%,全球市場占比約爲4.10%。可見,亞太地區已經成爲全球遊戲市場的增長引擎。

2017年全球各地區遊戲市場規模及其占比

資料來源:公開資料整理

    一、中國網絡遊戲發展現狀分析

    1、中國網絡遊戲用戶規模情況

    網絡遊戲是指由軟件程序和信息數據構成, 通過互聯網、 移動通信網等信息網絡提供的遊戲産品和服務, 玩家可以通過控制遊戲中人物角色或者場景與其他用戶進行互動, 實現娛樂、 溝通和交流等目的。 按照用戶使用端的不同可分爲PC遊戲以及移動遊戲, 其中PC遊戲按照遊戲形式的不同,可分爲客戶端遊戲以及網頁遊戲

    隨著互聯網的快速發展, 中國網民數量逐年上漲, 互聯網行業持續穩健發展, 互聯網已成爲推動中國經濟社會發展的重要力量。 數據顯示, 2017年中國網民規模達到7.7億人。

    數據顯示, 2017年,中國網絡遊戲用戶規模達到4.4億,增長率爲6.0%。 隨著網絡遊戲的快速發展,預計2018年網絡遊戲用戶將增加至4.7億人。

2012-2018年中國網民數量及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

2012-2018年中國網絡遊戲用戶規模及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    2、中國遊戲細分市場收入及占比

    2017年1-11月,全國信息服務收入規模達5821億元,同比增長27.9%,占互聯網業務收入比重達90.8%。其中,網絡遊戲(包括客戶端遊戲、手機遊戲、網頁遊戲等)業務收入1341億元,同比增長22.1%。對比2016年中國網絡遊戲收入增長情況,2017年網絡遊戲收入增速明顯高于2016年同期增速,並且增速持續保持在20%以上。1-2月增速更是達到48.5%,增長十分迅速。

2016、2017年中國網絡遊戲收入增速對比情況

資料來源:公開資料整理

    2018上半年中國遊戲細分遊戲市場收入占比情況中, 移動遊戲市場份額。第一, 實際銷售收入爲634 億元, 占比爲62%; 其次爲客戶端遊戲, 實際銷售收入爲316億元, 占比爲30.9%; 排名第三的是網頁遊戲, 銷售收入爲73億元,市場占比爲7.1%。

2018年上半年中國網絡遊戲分析市場收入

資料來源:公開資料整理

2018年上半年中國網絡遊戲分析市場收入占比

資料來源:公開資料整理

    3、中國網絡遊戲市場規模情況

    2017年中國網絡遊戲市場規模達到2031億元, 同比增長22.6%; 隨著中國網絡遊戲步入成熟期, 增長率將有所放緩, 但市場規模將持續穩定增長, 預計2018年中國網絡市場將達到2345億元。

2014-2018年中國網絡遊戲 市場規模及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    4、中國PC市場銷售量情況

    2017年中國PC市場銷售量爲54百萬台, 同比下降3.7%, 隨著技術的成熟, PC市場定位重塑, 預計2018年下跌速度將有所放緩, 銷售量爲53百萬台。

2013-2018年中國PC市場銷售量及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    5、中國客戶端遊戲用戶規模情況

    客戶端遊戲, 是傳統的依靠下載客戶端, 在電腦上進行遊戲的網絡遊戲。 數據顯示, 2017年中國客戶端遊戲用戶規模達到1.58億人, 同比增長1.7%。

    隨著直播平台的迅速發展, 爲客戶端遊戲提供了新的推廣渠道, 預計2018年中國客戶端遊戲用戶增速將逐漸回暖, 預計2018年用戶規模將達到1.61億人, 同比增長2.1%。

2013-2018年中國客戶端遊戲用戶規模及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    2017年, 中國客戶端遊戲市場實際銷售收入達到649億元, 同比增長11.4%。隨著遊戲電競化以及帶有創新性玩法的産品在客戶端遊戲市場的出現, 預計2018年中國客戶端遊戲市場實際銷售收入將達到717億元。

2013-2018年中國客戶端遊戲實際銷售收入及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    6、中國網頁遊戲市場現狀

    網頁遊戲又稱Web遊戲, 無端網遊, 簡稱頁遊。 是基于Web浏覽器的網絡在線多人互動遊戲, 無需下載客戶端, 不存在機器配置不夠的問題, 最重要的是關閉或者切換極其方便。 2017年, 中國網頁遊戲用戶規模達2.57億人, 同比下降6.6%。

    隨著網頁遊戲吸引用戶效果正在下降,網頁遊戲用戶規模將進一步萎縮, 預計2018年用戶規模將降至2.42億人, 增長率下降6.0%。

2013-2018年中國網頁遊戲用戶規模及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    網頁遊戲最大的問題在于付費用戶與非付費用戶之間的嚴重不平衡。反映這一問題的用戶占被調查者的64.7%,明顯高于其他問題所占的比例,這一現象是用戶追求公平的社交環境與運營商追求高收益之間矛盾的體現。任務、物品等內容的豐富程度、遊戲的可操作性、畫面及音樂渲染、交易聊天等基礎系統這些問題也是網頁遊戲的劣勢所在。

網頁遊戲市場中用戶反映強烈的問題(單位:%)

資料來源:公開資料整理

    2017年, 中國網頁遊戲市場實際銷售收入達到156億元, 同比下降16.6%。 受用戶需求改變、 新産品減少等因素影響, 網頁遊戲市場進一步萎縮, 市場實際銷售收入明顯降低,預計2018年網頁遊戲實際銷售收入將下降至146億元, 市場銷售收入降幅將減緩。

2013-2018年中國網頁遊戲實際銷售收入及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    7、中國手機網民規模情況

    伴隨著智能手機的大量推廣和普及, 手機已成爲人們日常生活中不可或缺的一部分。數據顯示, 截止2017年12月, 中國手機網民規模達到7.53億人, 與2016年相比增加了5374萬人, 網民中使用手機上網人群的占比與2016年相比提升了2.4%, 隨著智能手機的推廣和普及, 未來手機網民的比例將繼續攀升。

2012-2017年中國手機網民規模及占整體網民比例走勢

資料來源:公開資料整理

    7、中國移動遊戲用戶規模情況

    近年來, 智能手機、 智能平板電腦等移動終端的普及, 移動遊戲逐步取代了PC遊戲和TV主機遊戲成爲遊戲娛樂行業的新方向。2017年中國移動遊戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。

    隨著市場逐漸成熟, 人口紅利逐漸消失, 中國移動互聯網由增量市場轉向存量市場, 移動遊戲市場用戶規模增速將逐漸趨于穩定, 預計2018年中國遊戲移動遊戲用戶規模將達到5.8億人, 增長率爲5.1%。

2014-2018年中國移動遊戲用戶規模及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    2017年中國移動遊戲市場實際銷售收入達到1161億元, 同比增長41.7%。隨著中國手遊技術的不斷完善,手遊廠商重點提高遊戲品質和構建泛娛樂化生態體系, 預計2018年中國移動遊戲市場實際銷售收入將進一步增長, 達到1623億元, 增長率爲39.8%。

2014-2018年中國移動遊戲市場實際銷售收入及增長率走勢

資料來源:公開資料整理

    三、遊戲産業發展 邁入新階段

    遊戲,已經不僅僅是一個行業的範疇,其已成爲全世界都在享受的生活娛樂方式。而經過數十年的發展,中國已經成爲了全球最大的遊戲市場。

    2017年,隨著國內遊戲産業的快速發展,新文化産業的巨大進步,以網絡遊戲爲代表的“新文化”逐漸成長爲新的經濟增長點。遊戲産業在經濟市場中的價值得到了充分認可。

    2017年,中國遊戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。中國遊戲行業整體營業收入約爲2189.6億元,同比增長23.1%。

    遊戲産業作爲一個新興經濟體已經超越過去幾十年的文化産業,成爲了新文化産業中真正的龍頭。不得不說,文化産業正以其低汙染、低能耗、高附加值的優勢,不斷迸發新的潛力,在整個國民經濟中的重要性也日益凸顯。

    從全球的角度來說,2017年,中國自研網絡遊戲海外營業收入約爲76.1億美元,同比增長10.0%。國內實力雄厚的遊戲企業也在不斷積極收購海外研發和發行公司,布局全球市場。

    由此來看,遊戲行業遊戲産業不僅給予了群衆休閑娛樂,同時遊戲也在不斷改變世界跟中國對話的方式。

    如今遊戲産業欣欣向榮,蒸蒸日上,但是在過去,人們對于遊戲的“刻板效應”始終堅定。“精神鴉片”“電子毒品”“洪水猛獸”之類的詞語似乎就是遊戲與生俱來的標簽。被視爲“下裏巴人”的遊戲産業不斷在否定中前行,在新舊動能轉換、消費升級的大環境下,以網絡遊戲爲代表的“新文化”正在成長爲國民經濟中新的經濟增長點。與此同時,伴隨著數字傳播帶來的劇變,規模和受衆群體的不斷擴大,遊戲産業逐漸被大家所認可。

    截至2017年12月,中國網民規模達到7.72億,龐大的人口紅利給了網絡遊戲得以發展的沃土。一款火爆的網絡遊戲,用戶數可達上億之多,甚至可以有幾百萬人同時在線。但是不得不注意的是,中國青少年網民(19歲以下)目前約達1.6億,其中不乏少數喜愛或者經常參與網絡遊戲的人。

    鑒于當下互聯網時代的特性,部分企業爲謀求利益不能正確樹立價值觀或者是嚴守道德底線,同時加上青少年社會經驗的缺乏以及辨別能力的不足,針對遊戲的噓聲也是從未間斷。

    針對于此,國家八部委聯合印發《關于嚴格規範網絡遊戲市場管理的意見》,強調要重點排查用戶數量多、社會影響大的網絡遊戲産品,對價值導向嚴重偏差、含有暴力色情等法律法規禁止內容的,堅決予以查處;對內容格調低俗、存在打擦邊球行爲的,堅決予以整改。

    此次對網絡遊戲違法違規行爲和不良內容進行集中整治,標志著網絡遊戲告別“野蠻生長”,迎來轉型升級的新階段。

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