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全球電競觀衆突破4.5億,電競人才缺口高達350萬

2019年07月19日 17:13:58字號:T|T

    隨著電競産業蓬勃發展,使得全球對這一新興領域的關注度逐年上升。隨著國家政策鼓勵、5G技術應用、資本市場參與,我國電競市場將保持持續快速增長。隨著電子競技的高速發展,企業對電子競技人才具有巨大需求。

    全球電競觀衆突破4.5億
    2019年全球範圍內的電子競技觀衆總數將增長至4.54億,同比增長15%;其中電競核心愛好者約占2.01億,同比增長16.3%;偶爾觀看電子競技的非核心觀衆數量達到2.53億,同比增長14%。

    同時,中國在2019年內將擁有全球數量最多的核心電競愛好者,達到7500萬。總體來看,中國電競用戶基礎進一步擴大,2019年內國內電競用戶數突破3.5億,同比提升10.6%。中國電競進入用戶情感培養,商業價值開發和細分市場運營的階段。

    在用戶滲透率方面,調研的7個海外國家越南、韓國、巴西、法國、美國、日本、俄羅斯中,對于電競感興趣的用戶,其滲透率均超過50%。越南電競的用戶滲透率最高,達80%;其次是韓國、巴西和法國,三者均在70%以上;日本和俄羅斯的滲透率相對較低,在55%左右。而中國電競用戶的滲透率僅次于越南與韓國,達到75.9%。

    電競人才缺口高達350萬
    目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預計未來5年,我國電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運營師人才需求量近150萬人。由于人才培養體系缺乏,行業人才積累不足,人才稀缺將成爲電競這一新興産業發展面臨的瓶頸。

    從政策來看,近年來國家支持鼓勵力度逐漸加大。2015年7月份,國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規定》,爲電子競技産業發展提供了政策支持與規範。2018年,電子競技正式成爲雅加達亞運會的電子體育表演項目。至此,電子競技項目的重要性空前提升,在國家體育戰略中已取得與傳統體育項目同等地位。

    從産業鏈看,當前電競産業已經初步實現成熟化運營,並形成了一個較爲完整的産業鏈。主要包括內容授權、衍生內容制作和直播平台等。從事電子競技産業的企業也包含電競遊戲研發、電競賽事服務、電競教育、電競場館、電競俱樂部、電競媒體等多個方面。中國服務貿易協會副會長兼秘書長仲澤宇認爲,經過十幾年發展,我國電競産業形成了上中下遊産業鏈,進入有序增長階段,市場引領不斷增強。

    電子競技産業的快速持續發展,需要高層次人才作爲支撐。盡管國內電競産業鏈已經初步形成,但與國外發達國家電競市場相比,國內電競産業發展時間短,運營人才較爲缺乏。尤其對于高層次、高水平、高素質的電子競技選手、電競戰隊教練、電競數據分析、電競項目陪練等相關崗位的人才需求越來越迫切。

    今年4月份,人社部等三部門發布的13個新職業中,就包括了電子競技運營師和電子競技員兩個與電子競技相關的職業。四川省電子競技運動協會秘書長劉葉航認爲,電子競技員和電子競技運營師被錄入新職業,意味著電子競技迎來了發展新契機,將有利于電競産業真正被大衆認可。但是與産業發展速度不適應的是,電競專業人才缺口巨大,人才培養仍顯杯水車薪。由此可見,新職業的産生勢必促進職業教育和職業培訓改革,推動專業設置、課程內容與社會需求和企業生産實際相適應,實現人才培養培訓與社會需求緊密銜接。

    業內人士認爲,由于電子競技産業作爲高科技體育運動和數字文化産業,具有文化、娛樂、科技等多重屬性,未來電競産業規模化效應以及與文化産業的協同效應將進一步增強,對文化創意産業的促進作用和地區經濟帶動效應將日益顯現。在國際賽事的推動下,電子競技已成爲潛力巨大的新興産業,電子競技運營師數量增加和電子競技員職業化勢在必行。 

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