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遊戲産業進入新階段精品化成共識

2019年08月07日 17:25:54字號:T|T

    8月2日,在證券時報與伽馬數據聯合主辦的“2019中國遊戲資本峰會”上,在圓桌論壇環節,盛趣遊戲副總裁譚雁峰、閱文集團副總裁張威、創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇、三七互娛投資副總裁林均全、騰訊廣告遊戲行業營銷負責人謝銳、360遊戲總裁吳健圍繞遊戲精品化、IP開發、5G應用等話題展開探討。

    對于什麽是精品遊戲,吳健認爲,精品遊戲不能簡單等同于投入更多、制作時間更長或者加入更多的創新,國內外都有很多耗時很長、投入資金夠多但沒有成功的産品。“真正的精品需要各方面都做到相對極致,達到真正精品的水准。”吳健表示。

    “一個精品遊戲首先它的基礎要很穩,該做的都做了這就是一個100分的産品,但某個層面比別人多做了一步,這就是精品。”高煉惇表示。

    “技術沒有短板,策劃有創新,美術有自己獨特的風格,這種産品就是精品。”譚雁峰表示,美術最好或者技術最先進的不一定就是精品,受到用戶歡迎被用戶接受的才是精品。

    對于如今的遊戲企業而言,部分商業産品的研發成本已經達到過億的水平,開發精品遊戲會面臨投入時間長、回報慢、風險高等問題,因此,遊戲産品到底該做多少創新,才能做出爆款,也是遊戲企業需要考慮的問題。

    吳健認爲,一些創意類的精品,本身依托于玩法和內容創新獲得用戶的認可,這類産品在創新上的要求勢必更高,而一些商業類的爆款産品有一定的模式,比如相對穩定的團隊、相對合理的技術底子、較高的美術水准等,這類産品在創新上的比例可能會相對低一點。

    譚雁峰表示,過去幾年行業在産品層面上有一些創新,但很多都來自主機領域,真正的顛覆性創新很少。創新意味著風險,也意味著機遇,從務實的角度,譚雁峰建議遊戲企業在進行創新時,選擇相對溫和的方式更穩妥一點。

    對于今年遊戲行業在廣告上的投放趨勢,謝銳表示,從去年下半年到今年上半年看,素材上更偏向于品牌的角度,包括現在很多素材基本上都視頻化了;很多廣告主在嘗試和一些大劇或者動漫合作;另外,代言人很多,不少是通過競技類的綜藝推出,其粉絲之前並不是很純正的遊戲用戶,在冷啓動的時候可能會比較快、比較直接。其建議能夠打造一些時間節點,一旦有節點以後,營銷手段可能會更豐富。    

    林均全認爲,行業接下來最大的機會確實在5G上,雲遊戲肯定是在5G裏面變現最好的方式,以後做一款遊戲受衆將很廣。未來結合5G的背景,有可能會出現更有沉浸感、更好的影遊聯動的作品,也是其看好的方向。 

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